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Luc Leture (Virtuos): «Le rôle de technical artist»

Diplômé de RUBIKA en 2016, Luc Leture est Technical Artist chez Virtuos. Il revient sur son expérience et son quotidien au sein de l’industrie vidéoludique.


Comment s’est passée ta recherche d’emploi à la fin de tes études ?
Depuis la fin de RUBIKA, grâce à mon stage de fin d’étude et au réseau que j’ai obtenu à l’école, tout s’est enchaîné naturellement professionnellement ! Beaucoup de rencontres qui m’ont amené aujourd’hui à prendre la place de technical artist chez Virtuos en CDI.
 

Peux-tu nous expliquer le métier de Technical Artist en quelques mots?

Si je devais résumer, je dirais que le Technical Artist est la personne qui va résoudre tous les problèmes techniques des artistes et tous les problèmes artistiques des programmeurs.

Quelle est une journée / semaine type ?
Une journée type pour moi commence par ce qui s’appelle un “stand up meeting”, toute mon équipe se réunit en dehors de l’open space pour avoir un aperçu du travail en cours de chacun. L’occasion de faire le point, de suivre les missions sur lesquels travaille chacun. Ensuite je rejoins l’open space pour avancer sur mes missions qui peuvent être résoudre des bugs, créer des shaders, améliorer les performances GPU ou CPU… Et surtout, j’archive quotidiennement tout ce que je fais en expliquant mes démarches sur une plateforme partagée qui est d’une grande utilité pour la mémoire collective du studio.  À la fin de la semaine je fais le point individuellement avec mon producer pour définir mes missions pour la semaine suivante.

Qu’est-ce que tu préfères dans ton métier ?
Ce qui me passionne dans mon métier, c’est que chaque journée peut être complètement différente de la précédente. De par mon poste dans un studio de co-développement je suis confronté à des jeux très différents sur une même année. Et surtout, le technical artist participe grandement à la beauté visuelle du jeu. C’est un rôle clé qui a un vrai impact sur l’expérience du joueur et qui soulève des challenges toujours plus excitants d’amélioration et de perfectionnement.

Peux-tu nous parler d’un projet en particulier ? Sur lequel tu es particulièrement fier d’avoir travaillé ?

Il y en a plusieurs, mais trop peu dont j’ai le droit de parler aujourd’hui ! Depuis les 1an et demi que j’ai passé chez Virtuos, je compte ma participation sur 3 gros projets AAA et sur le prototype d’un autre gros jeu. Je peux vous parler du projet Assassin’s Creed Liberation dont on a notamment repris l’ensemble des materials du jeu pour leur donner un rendu physique réaliste.

Quelles qualités faut-il pour devenir Technical Artist ?
Un bon esprit mathématique, ou tout du moins avoir envie de le développer. Mais aussi, beaucoup de concentration et l’envie de continuer à apprendre et se renouveler pour suivre l’évolution des technologies que l’on manipule. Un sens aigu du détail et de l’esthétique.

Quels conseils donnerais-tu à un jeune qui voudrait se lancer dans cette voie ?
Rester proactif et en veille sur les logiciels et langages de programmation auxquels un tech art est confronté.

Partir à l’étranger est-il un plus, à Montréal en particulier ?
Une expérience à l’étranger est toujours enrichissant. Montréal est un vivier d’opportunités incroyables. Aujourd’hui, tous les plus gros studios sont implantés là-bas. Chez Virtuos nous travaillons avec des studios implantés partout dans le monde et cet intérêt pour ce qui se fait dans l’ensemble des studio du globe à une réel importance.

Y a t il beaucoup d’opportunités d’embauche dans ce métier  ?
Sans aucun doute oui ! Depuis que mon profil LinkedIn affiche que je suis technical artist chez Virtuos, je reçois en moyenne 2 offres d’emplois par semaine toute l’année pour des postes en France et à l’étranger.

Quelle est la fourchette de salaire pour un débutant et après 5 ans d’XP?
En France nous avons la plateforme AFJV qui est un excellent outil pour renseigner sur les grilles de salaires dans les métiers du jeu vidéo.