Jeu vidéo

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Qu'est ce que le Tech Art ?

Vous souhaitez intégrer une formation en jeu vidéo et l'univers du Tech Art ne vous est pas encore familier ? Voici une petite introduction au Tech Art et au métier de Technical Artist

ous souhaitez intégrer une formation en jeu vidéo et l’univers du Tech Art ne vous est pas encore familier ?

Voici une petite introduction au Tech Art et au métier de Technical Artist qui va vous aider à démystifier une discipline encore méconnue du public mais ô combien essentielle et en forte demande de la part des studios.

Le Tech Art en bref

Le Tech Art est né dans les années 2000 pour répondre à un besoin croissant des studios. À mesure que le processus de développement des jeux est devenu plus complexe, avec des budgets plus conséquents et des équipes de plus en plus nombreuses, il était apparu essentiel de combler le fossé entre la programmation et l’art. C’est ainsi que le terme Technical Artist commence à se répandre à la fin des années 2010.

Le Technical Artist aide à donner vie aux dessins ou aux animations de l’équipe artistique. Il intervient dans le domaine du jeu vidéo, des films d’animation, des expériences AR/VR ou des effets visuels pour les films d’action…Il est là pour équilibrer la liberté créative d’un artiste afin d’être réaliste dans un jeu ou un film. Il crée les fonctions squelettiques qui permettent le mouvement, l’action, la destruction, l’interaction avec l’environnement et beaucoup d’autres éléments qui font vivre le jeu.

Le Technical Artist/ou artiste technique est un membre important qui établit un lien entre l’artiste, celui qui dessine, et le programmeur, qui développe le code du jeu. En embauchant un technical artist, le studio peut répartir la charge de travail liée au développement, la maintenance et la création des outils d’un jeu entre les Technical Artists et les programmeurs.

Du fait de son expertise très pointue et rare sur le marché du travail, le Technical Artist est un profil très convoité.

Plongeons dans les spécificités de l’activité d’un Technical Artist

Les Technical Artists peuvent intervenir dans des domaines très différents mais ils ont tendance à se concentrer sur une ou plusieurs des disciplines suivantes :

Rigging

L’une des principales tâches d’un Technical Artist est de donner plus de détails aux graphiques pour les rendre plus réalistes lorsqu’ils sont en mouvement. Ce processus qui consiste à faire bouger les modèles 3D s’appelle le rigging. Le rigging peut être utilisé pour donner vie à toutes sortes de choses en mouvement comme des personnages mais aussi des animaux ou des vaisseaux spatiaux. Cela consiste essentiellement à placer un « os » mobile dans un modèle afin que chaque membre et chaque partie du modèle soit capable de bouger. Ce sont les points qui indiquent à votre logiciel quelles parties d’un personnage doivent bouger et lesquelles ne doivent pas. Ce processus peut prendre beaucoup de temps, et les Technical Artists construisent souvent des outils pour accélérer le processus de rigging.

Shaders

Un shader est un bout de code informatique généralement utilisé pour définir la façon dont une surface sera rendue. Il prend des données d’entrée (textures, sommets, angles de vue, etc.), les modifie, puis demande au moteur de rendu du jeu de les rendre. Les shaders peuvent faire de nombreux effets : ombres, effet métallisé, reflets lumineux, rugosité, lumière diffuse…

Le Technical Artist peut utiliser les shaders comme un préréglage d’un matériau spécifique, tel qu’un champ d’herbe ou une route pavée, pour ajouter et améliorer rapidement les visuels du jeu. Il est courant que la plupart des Technical Artists se spécialisent dans la création et l’utilisation de shaders. Les shaders peuvent améliorer rapidement l’aspect visuel d’un environnement, ce qui permet au département artistique de gagner du temps pour travailler sur des éléments de décor essentiels.

Effets visuels

Les jeux ne sont pas les mêmes si nous ne pouvons pas obtenir des explosions époustouflantes, des boules de feu ou des morts de zombies impressionnantes. Les Technical Artists comprennent comment utiliser les particules, les décalcomanies, les lueurs, les fleurs et d’autres choses pour créer des explosions, des nuages, des ciels, de l’eau et d’autres effets visuels qui font que ces moments impressionnants se produisent.

Travail de la lumière

L’éclairage est un élément essentiel de la création de scènes réalistes et donc du métier de Technical Artist. Dans les jeux, les effets d’éclairage peuvent changer toute la perception d’une scène. Par exemple, une scène de nuit nécessitera un éclairage précis, juste assez pour créer un fond de suspense.

Gestion de projet

Le pipeline artistique est essentiellement le processus de construction d’un jeu vidéo, de la conception à l’achèvement. Le processus comprend 4 étapes : le concept, la pré-production, la production et la post-production. Le pipeline permet d’organiser le flux de travail (pensez à un grand Trello) afin que chacun soit conscient du travail qu’il doit rendre et des délais à respecter. Le pipeline permet de gérer le budget et le calendrier, et de réduire les goulots d’étranglement et les inefficacités.

D’une manière générale, le Technical Artist doit être capable de concevoir et de développer tous les pipelines artistiques nécessaires au jeu. En ce sens, une partie du rôle du Technical Artist est d’être un architecte de pipeline et de systèmes.

Devenir Technical Artist : la formation

Rubika Montréal est une des rares écoles à proposer une formation Tech Art, d’une durée de trois ans. Technique et exigeante, la formation place les étudiants dans des conditions similaires à celles d’un studio professionnel. Les étudiants apprennent à réaliser des projets de jeu vidéo en maîtrisant tout autant l’aspect créatif (création de matériaux procéduraux, shaders, systèmes de particules, effets spéciaux, habillage de jeux…) que la dimension technique (rigging, programmation, intégration…). Au-delà des savoirs techniques, les étudiants apprennent à travailler en équipe et à superviser l’ensemble des étapes de production.

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