Jeux vidéos

Un an pour créer un jeu : les étudiants de RUBIKA face au jury

Après un an de création, huit équipes de RUBIKA Valenciennes présentent leur jeu vidéo à des professionnels. Retour sur une étape décisive de leur formation.

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À RUBIKA Valenciennes, les étudiants de cinquième année de la filière Game disposent d’un an pour transformer une idée en prototype jouable. En mai 2026, huit équipes ont présenté leur projet devant un jury de professionnels de l’industrie. Une dernière étape qui couronne leur formation, entre doutes, fierté et premiers regards sur leur avenir professionnel.

Dans le studio Game du campus de Valenciennes, les huit équipes ont installé leur stand. Tissus, plantes, bannières : chacune a aménagé son espace pour prolonger l’univers de son jeu et accueillir les membres du jury. Derrière ces décors, les prototypes témoignent de plusieurs mois de conception, de production et d’ajustements. Pour les étudiants, le moment est venu de faire découvrir leur création et de défendre les choix qui l’ont façonnée.

Une année pour donner forme à une idée

L’aventure commence à la fin de la quatrième année. Une idée émerge, une équipe se constitue, puis le projet traverse plusieurs étapes de sélection avant d’obtenir son feu vert. Les étudiants ont ensuite un an pour en faire une expérience jouable.

Au fil de la production, les intentions se précisent et se confrontent aux contraintes de réalisation. Il faut faire des choix, articuler les différentes composantes du jeu et avancer ensemble vers un résultat cohérent.

Pour Ewenn Roux, étudiant en cinquième année de Game Design, voir le résultat prendre forme est particulièrement marquant : « C’est impressionnant de voir qu’une idée griffonnée un petit peu sur un carnet qui est passée par plein d’étapes de sélection, et puis par un an de travail, on arrive à avoir quelque chose qui renvoie bien à ce qu’on avait en tête au départ. »

Mais le parcours est aussi fait de doutes et de remises en question. Deux semaines avant le jury, l’aboutissement du projet semblait encore incertain pour l’équipe de Thaïs Descamps, étudiante en cinquième année de Game Art : « On ne pensait pas pouvoir fournir quelque chose d’aussi abouti. »

Une fois la présentation passée, la tension laisse place au soulagement et à la fierté. « Je suis très fière de moi, et je suis très fière aussi de toute la promotion, de tout ce qu’on a fourni comme travail », témoigne Salomé Bouveret, étudiante en cinquième année de Game Art. Une fierté collective, au terme d’une année où chaque équipe a dû trouver sa façon de travailler et de mener son projet jusqu’au bout.

Le regard des professionnels, une étape décisive

Pendant deux jours, les membres du jury jouent, questionnent les équipes et examinent leurs choix artistiques et techniques. Les étudiants doivent expliquer leur démarche, mais aussi laisser leur jeu parler pour eux.

La diversité des huit projets a particulièrement marqué les professionnels : univers visuels, partis pris de conception et expériences proposées composent un panorama varié du jeu vidéo. Leurs retours soulignent également la progression des équipes, capables de faire évoluer leurs productions au fil des remarques reçues.

Alexandre Breton, Technical Artist chez Sandfall Interactive, confie avoir ri et avoir été ému en découvrant les jeux. Il salue leur qualité de réalisation et estime que plusieurs pourraient se rapprocher d’une version commercialisable après un travail complémentaire de finition.

Pour les étudiants, voir des professionnels dont ils admirent le travail prendre le temps de tester leur création donne une dimension particulière à cette soutenance. À l’approche de leur entrée dans l’industrie, ces échanges apportent une reconnaissance et des encouragements pour la suite.

Lucie Cousinou, directrice pédagogique adjointe de la filière Game, évoque elle aussi l’émotion de découvrir les projets terminés et souligne le professionnalisme des équipes.

Un constat partagé par Benjamin Diebling, président du jury 2026 et réalisateur chez Quantic Dream : « Je viens de passer deux jours avec des professionnels, et pas avec des étudiants. »



Conclusion

De l’esquisse au prototype, ces projets marquent ainsi l’aboutissement de cinq années d’apprentissage. Le reportage vidéo revient sur cette dernière étape à travers les témoignages des étudiants et du jury. L’artbook de la promotion prolonge la découverte des huit jeux et de leurs univers.

Découvrez le jury de fin d’études en vidéo

Explorez l’artbook de la promotion 2026



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