CARRIÈRES ET DÉBOUCHÉS
FAIRE DE VOTRE PASSION UN MÉTIER D'AVENIR !DES PROFILS TRÈS RECHERCHÉS PAR LES ENTREPRISES
Pragmatiques, polyvalents et maîtrisant l’ensemble des composantes de leur métiers : les diplômés de RUBIKA disposent des compétences nécessaires à la conception et à la production de projets d’animation, de jeu vidéo ou de design. Ils sont également reconnus pour leur capacité à travailler en équipe et à gérer des projets complexes.
« L’excellence de RUBIKA se confirme d’année en année par les productions de ses étudiants. Les diplômés sont ainsi très prisés des studios d’animation et d’effets spéciaux numériques. »
“Chez Vintech LLC comme chez nos clients, les diplômés de RUBIKA se distinguent par leur leur polyvalence, leur curiosité, leur débrouillardise et leur capacité de réflexion. »
“Les étudiants de RUBIKA sont habitués à travailler en équipe sur des projets complexes. Cela leur permet de s’intégrer à nos productions et d’être rapidement opérationnels. »
« Nous avons plusieurs diplômés de RUBIKA au sein de notre équipe de Montréal. Ce sont des professionnels qualifiés qui apportent beaucoup à la qualité et à la créativité de nos productions. »
« RUBIKA est pour Decathlon une des références du design intégré, notamment grâce à une formation centrée sur l’observation de l’utilisateur et la recherche de solutions concrètes. »
« Les étudiants de RUBIKA sont remarquablement formés pour devenir d’excellents professionnels de notre industrie. J’apprécie que l’école apporte un soin particulier à la diversité des profils. »
RÉPARTITION GÉOGRAPHIQUE DE NOS DIPLÔMÉS
🇩🇪 Allemagne | 104 | 🇯🇵 Japon | 16 | ||||
🇦🇩 Andorre | 1 | 🇱🇦 Laos | 1 | ||||
🇦🇺 Australie | 15 | 🇱🇧 Liba, | 1 | ||||
🇦🇹 Autriche | 18 | 🇱🇺 Luxembourg | 17 | ||||
🇧🇪 Belgique | 82 | 🇲🇬 Madagascar | 1 | ||||
🇧🇷 Brésil | 3 | 🇲🇾 Malaisie | 2 | ||||
🇨🇦 Canada | 207 | 🇲🇹 Malte | 1 | ||||
🇨🇳 Chine | 51 | 🇲🇦 Maroc | 3 | ||||
🇨🇴 Colombie | 1 | 🇲🇨 Monaco | 5 | ||||
🇰🇵 Corée du Sud | 2 | 🇳🇨 Nouvelle Calédonie | 1 | ||||
🇨🇮 Côté d'Ivoire | 1 | 🇳🇿 Nouvelle-Zélande | 8 | ||||
🇭🇷 Croatie | 2 | 🇳🇱 Pays-Bas | 22 | ||||
🇩🇰 Dnaemark | 12 | 🇵🇱 Pologne | 5 | ||||
🇦🇪 Émirats Arabes | 5 | 🇵🇹 Portugal | 3 | ||||
🇪🇨 Équateur | 1 | 🇶🇦 Qatar | 1 | ||||
🇪🇸 Espagne | 17 | 🇨🇿 République Tchèque | 1 | ||||
🇪🇪 Estonie | 1 | 🇬🇧 Royaume-Uni | 231 | ||||
🇺🇸 États-Unis | 115 | 🇸🇳 Sénégal | 1 | ||||
🇫🇮 Finlande | 9 | 🇸🇬 Singapour | 3 | ||||
🇫🇷 France | 1949 | 🇸🇪 Suède | 28 | ||||
🇭🇰 Hong Kong | 6 | 🇨🇭 Suisse | 57 | ||||
🇮🇳 Inde | 141 | 🇹🇼 Taïwan | 6 | ||||
🇮🇷 Iran | 1 | 🇹🇭 Thaïlande | 7 | ||||
🇮🇸 Irlande | 6 | 🇹🇷 Turquie | 1 | ||||
🇮🇱 Israël | 2 | 🇻🇳 Viêt Nam | 10 | ||||
🇮🇹 Italie | 21 |
NOS MÉTIERS
POUR ALLER PLUS LOIN
Le marché de l’animation en 2018 Source : CNC Type de publication : Etude prospective Année : 06/06/2019
À l’occasion du Festival international du film d’animation d’Annecy, le CNC a publicé pour la onzième année consécutive une étude sur le marché de l’animation. Parmi les faits marquants soulignés par l’étude :
— Plus haut niveau de la décennie pour les films d’animation français recommandés Art & Essai,
— Une fréquentation en hausse pour les films d’animation français,
— Une production cinématographique en hausse (+ 2 longs métrages par rapport à 2017) mais en léger recul pour la production audiovisuelle,
— Une relocalisation record des dépenses en France,
— Une offre télévisuelle d’animation toujours en croissance où les programmes français sont désormais majoritaires,
— Les programmes jeunesse, un genre sur-consommé en télévision de rattrapage,
— Près de 35 000 épisodes de programmes jeunesse disponibles en VàDA,
— L’exportation d’animation audiovisuelle dopée par les ventes,
— Près de 1 000 emplois supplémentaires en 2017 et une féminisation des permanents.
NOS MÉTIERS
POUR ALLER PLUS LOIN
L’Essentiel du Jeu Vidéo 2019 Source : SELL
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs présente chaque année l’Essentiel du Jeu Vidéo, qui dresse un bilan complet du marché français. Parmi les faits marquants soulignés par l’étude :
— Après 6 années de croissance ininterrompue, pour atteindre un chiffre d’affaires record de 4,9 milliards en 2018, le secteur enregistre sa première baisse depuis 2012, avec un léger repli de 2,7%.
— Avec 2,5 milliards d’euros et une croissance de 3% de la vente d’accessoires, l’écosystème console représente plus de la moitié de la valeur globale du marché.
— L’ampleur du parc hardware (Console + PC Gaming) installé et la richesse de l’offre de jeux permettent au software de se stabiliser à 3,3 milliards d’euros, dont 42% venant du dématérialisé (PC et console), 37% du mobile et 21% du physique (PC et console).
— L’écosystème mobile dépasse pour la première fois le milliard d’euros et génère 1,2 milliards d’euros de revenus.
Julie Chalmette, Présidente du SELL, déclare : « Le marché du jeu vidéo se distingue des autres industries culturelles par les différentes étapes qui structurent chaque grand cycle du secteur. Cette année s’annonce passionnante, les pratiques continuent d’évoluer, des innovations hardware s’annoncent et les créateurs ne cessent d’enrichir les propositions faites aux joueurs. »
NOS MÉTIERS
POUR ALLER PLUS LOIN
En France, la plus récente étude sur l’économie du design a été publiée en 2010, à l’initiative du ministère de l’économie de l’industrie et du numérique.
Selon cette étude, le poids économique du design est estimé dans une fourchette située entre 1,9 et 3,4 milliards d’euros et le nombre de designers exerçant leur activité à titre principal se situe entre 30 et 33 000. L’effectif total concerné par l’activité design étant estimé entre 46 et 56 000 personnes, dont 50 % intégrés dans des entreprises et 50 % indépendants. Le design est présent dans tous les secteurs d’activité et est dominé par la grande consommation qui concentre près de la moitié des prestations d’agences. Dans cette catégorie, c’est l’agroalimentaire qui y fait le plus appel, notamment en raison de grands besoins en packaging. Le secteur des services y a de plus en plus recours.
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